取り扱い商品  販売のコツと商品の徹底化
1.需要を知る!
建築・内装・ベンダーディスプレイと完璧に準備しても、肝心の商品が需要のない物であれば、売り上げは見込めません。
ある程度の情報収集・流行を把握して、商品を厳選して販売していきましょう。
例えば、ガーデニングの植物ですが、プレーン以外のカラーは、あまり売れないという統計があります。
(濃いグリーン系の植物などは、内装の生垣などに使えるので需要はありそうです。そういった情報を参考にして、色を厳選して売っていきましょう。)
「花屋さん」というジャンルを徹底的に追求するなら別ですが、ベンダーの給料の事を考えると、需要のある商品を販売した方が、利益に繋がります。
2.販売のコツ!
厳しい事を書くようですが、買い手からすれば「1gpでも安く購入する事」であり、売り手からすれば「1gpでも多くの利益を上げる」事。これこそが買い手と売り手の温度差です。
そこで、温度差を少しでも縮め、取り扱い商品の販売方法をジャンル分けしながら、紹介していきます。
@ 生産品
家具・武具・服・細工・石細工・植物・書生などの類です。
私は「中間消耗品」と呼んでいます。これらは、資材の原価の情報が公になっている為、あまり高い値段では置けません。
原価から、技術料・手間賃・利益・ベンダーの給料などを総合的に考え、なるべく押さえた値段で置くようにするのが良いと思われます。
A 消耗品
「中間消耗品」よりも、完全な消耗品として、転送粉・ボーラ・ポーション・アルカナ装備などの類です。
「消耗品」はお客様の傾向として、1gpでも安く。という考えが一番強く出やすい商品だと考えます。
しかし実は、消耗品ほど「無くては困る」商品なので、他店と価格を比べ、なるべく安い価格で置けば、逆に目玉になる可能性もその分高くなるという商品です。
B 戦利品
マジックアクセサリー・マジック武具・PSなどの類です。
プロパティの種類・数値・又各部位の種類が大変多く、ジャンル分けや、価格の付け方が難しい商品です。
しかし、人気商品やプロパティの数値は、数字ではっきり表れている為、需要はある程度偏りがちです。
いわゆる人気のない、数値の低い商品ばかり取り扱っていると、買い手が選別に時間を最も多く費やす商品ですので、低評が立ってしまう恐れがあります。
見やすいディスプレイを心掛け、あまりにも需要のなさそうな商品は、ベンダーに並べず、自身で処分する事をお勧めします。
C オリジナル商品
いわゆる服セット、家具セット、内装セット、お弁当の類が挙げられます。
これらの商品は厳しい事を書くようですが、よほどクオリティが高くないと、「趣味ベンダー」と捉えられてしまいます。
趣味ベンダーの域では、はっきりいって利益には繋がりません。
需要が出るように研究する事が大事です。
しかしこのオリジナル商品程、価格の上限・相場を無視するシロモノは他にはありません。
北斗ではありませんが、あるシャードのテイラーが作った作品には、100万gpの値がつくそうです。
オリジナル商品の可能性はまさに無限です。
誰かの真似ではなく、あっと驚くような作品を作る事が、運営をしていくにあたり、かなりの戦力に繋がります。
D レア
Doomレア・パッチレア・真レア・プチレア・記念レア・褒賞・AFなどの類です。
レアは入手困難であり希少な事からレアと呼ばれるのであって、これらの補充を維持していくのは、かなりの労力が必要です。
生産品や、戦利品のように「その場で補充」とは行かない商品なので、ある程度の在庫管理や独自の補充ルートが余儀なくされます。人気や流行などが一番出やすい商品ですので、相場変動も最も影響を受けやすい傾向にあります。
しかし「レア」というだけあって、人気が高い時や、流行している時などに販売すれば、多少高い価格でも売れる商品です。
逆に人気が失った頃に販売すると、過去の相場より、かなり値下げをしなければ売れない商品です。
売り手側から考えれば、値下げ=損失なので、これは最も回避しなければいけない事です。
これらの商品は「値段」よりも「販売する時期」が大事だと考えても過言ではありません。
それ程デリケートなジャンルなので、取り扱う時には、損失を出さないように充分注意して下さい。
E 各種バルク
コストも時間も一切かからず、「ノーリスクハイリターン」という夢のような商品です。
しかし、当たりもあればはずれもあり、自分の意思で補充出来る商品ではないので、店舗を開くまでには、ある程度の品揃えが必要とされます。
バルク自体には価値は無く、それを完成してもらえる褒賞により、価格の上下が決まってきますので、何のバルクで、何の褒賞が出るのか、又、その褒賞の相場を把握してからバルクに値段を決めていきます。
バルクは、買い手の需要が一切把握出来ない商品です。
上位バルクも売れれば、そうでないバルクをお探しのお客様もいらっしゃいます。
そして、売り手のバルクの管理体制にも価格は影響してきます。
1つのアカウントで最大5キャラまでバルク体制の方もいらっしゃれば、それ以上の方も、それ以下の方もいらっしゃるでしょう。
同じランクのバルクが何枚も貯まってきた場合は、価格を下げて置いてみたりすると良いでしょう。
いくら低級でも、お探しになってるお客様から見れば、喉から手が出る程欲しい一品です。
バルクは価格うんぬんよりも、まずは「品揃え」が大事な事だと考えます。
3.商品の徹底化!
店に並べる商品を徹底的にジャンル分けして販売する方法です。
例えば、洋服専門店であったり、刀専門店であったり、花屋専門店であったり。
そこのお店にいけば、他のジャンルの商品は望めないが、探しているものは必ずある!とお客様に思って頂けるのが利点です。
他にも、今の手持ちの商品で商品の徹底化をする場合の例を挙げてみましょう。

狩りにいけば必ず手に入るようになった、マジックアクセサリーやマジック武具で、セキュアをかなりの数で圧迫している方も多いのではないでしょうか。
それをベンダーにセキュア代わりに並べて、果たして売り上げが望めるかは疑問です。
あなたにとってのゴミは、他の人にとってもゴミです。
マジック商品はとくに、商品の値段を把握し、購入するという作業だけでも結構な時間がかかります。
いくら安くても、銀行前で捨ててある程度のプロパティなら、それだけで、購入意欲を削いでしまう事になります。
そこでマジック商品の徹底化をしてみましょう。
Q. どんな風にジャンル分けしたらいいのですか?
A. 例えば幸運アクセサリー・武具を置くのであれば、80以下を置かないようにするだけで「このお店のプロパティは高いものしか置いてないので、素早く欲しいものが手に入る」という評判がたちますし、お店側としても「うちのお店は80以上のみを置いております!」という、経営にはとても大事な、お店の売り文句と特色が出てきます。
厳選したアイテムを置くだけでも宣伝効果、お店の特徴に繋がります。
4.商品のオリジナリティ!
UOは限られたアイテムしかありません。しかし非常に自由度の高いゲームであり、自分のセンス・アイデア次第で、オリジナル商品を作る事が出来ます。
最もポピュラーな例を挙げますと「服セット」があります。
服の組み合わせ・色の組み合わせで、そのセット数を無限です。
そこで、自分のお店ならではの商品を作り出し、この商品が欲しければ、もはやこの店しかない。そう思わせる商品作りを強化していけば、必ず売り上げに繋がるでしょう。
生産スキルで作れる産物は、皆同様です。
しかし、それを自分なりにアレンジするだけで、他の店には2つとない、全く別の物に見せてしまう魅力を発揮する事が出来るでしょう。
そして、自分が一生懸命時間をかけて作った商品が売れた時の嬉しさは、マジックや、たとえプロパティの高い武具が売れた時の比ではないはずです。
Q. オリジナル商品のいいアイデアが浮かばないんですが・・・
A. 現実世界の季節やイベントにちなんだセット品などは如何でしょうか?
バレンタインやクリスマスなどは、セット品を販売するいいチャンスです!
誕生日にちなんだセット品などは1年を通して販売できます。
他にも、内装関係のオブジェクトのセットや、クエストにちなんだ場所ごとのRBセットなど、アイデア次第で色々な商品が作れます。
Q. いざ商品を作ったのはいいんですが、全然売れません・・・
A. どんな商品にも共通して言える事ですが、まず販売している商品の存在を知ってもらわなくてはいけません。
新商品は種類を問わず、得に宣伝をしなければいけない商品ですので、置いたとたんにすぐ売れる事はまずないと思います。
ある程度宣伝をしてから、ポツポツ売れ始めてくると思いますので、最低でも一ヶ月位は様子を見ましょう。
それ以上置いていても、あまり売れ行きが悪いようなら需要がないという事なので撤退もやむえませんが、あまり焦らず長い目で見ていきましょう。
5.客寄せパンダ!
あまり儲けを考えない、客寄せ的な商品の事を言います。
パンダ的、目玉商品的なアイテムが1ジャンルでもあると、それを目的に来て頂けるお客様が増えます。
利益重視の商品だと、補充する側もあまり楽しくはないと思います。
しかしながら「自分自身も補充していて楽しいもの」と「利益が上がるもの」の折り合いが難しい商品ではあります。
パンダ的な事に走りすぎて、経営上マイナスが出てしまわないように、補充の時間や利益を上手く計算して、商品と値段を決めていきましょう。
ブリタニアにはアイテム数が、数え切れない程あります。それを全て売っていこうというのは到底無理な話です。
自分の得意とする分野をチョイスして強化していきましょう!